De la intuición creativa a una resistencia estructural
iThrax no nació como empresa. Nació como una necesidad.
Desde muy temprano, su fundador entendió algo incómodo: el sistema educativo y profesional tradicional no estaba diseñado para perfiles creativos. Mientras otros encontraron su lugar en estructuras formales, aquí la claridad era otra: dibujar, crear y contar historias.
El primer impulso fue el cómic. Como muchos, empezó con la idea de crear una historia propia capaz de competir con referentes internacionales. De ahí surgió Sabel, concebida inicialmente como novela gráfica. Pero un momento clave cambió el rumbo: la exposición a obras más oscuras y complejas dentro del cómic abrió una posibilidad distinta — contar historias más profundas desde México.

La pregunta fue directa:
¿Qué se está haciendo que realmente valga la pena?
La respuesta también: prácticamente nada en animación.
El salto a lo imposible
A finales de los 90, la industria de animación en México era casi inexistente. No había ecosistema, ni infraestructura sólida, ni un camino claro.
Aun así, iThrax decidió entrar.
Sin experiencia formal en producción cinematográfica, pero con una obsesión clara, el estudio comenzó desde cero. El primer intento de producción terminó en lo que sería una lección fundacional: el colapso de un estudio externo con el que se trabajaba, llevando consigo inversión, tiempo y expectativas.
Para muchos, ese era el final. Para iThrax, fue el inicio real.

Construir desde la ruina
Con lo poco que quedó, se tomó una decisión crítica: formar un equipo propio.
Se reclutaron artistas y técnicos que habían quedado fuera del estudio quebrado, creando el primer núcleo de iThrax. Sin oficina formal, sin infraestructura, sin electricidad constante — literalmente trabajando con extensiones prestadas — comenzó la operación.
Ese momento define al estudio hasta hoy: hacer cine a pesar de los retos propios de la industria.

El primer punto de inflexión
El primer gran avance no vino del cine, sino de la publicidad.
Un proyecto para una campaña nacional permitió al estudio demostrar velocidad, calidad y capacidad de ejecución bajo presión. El resultado fue doble:
- Validación en el mercado
- Capital para retomar el objetivo original: hacer cine
Ese ingreso no se distribuyó. Se reinvirtió.
Así comenzó la producción real de su primer largometraje.
Años de resistencia
Hacer animación no es rápido. Y menos sin respaldo industrial.
El primer largometraje tomó cerca de ocho años en avanzar de forma intermitente, financiado por proyectos paralelos, inversión privada y una constante búsqueda de recursos.
Durante ese proceso, el estudio enfrentó una de las dinámicas más duras de la industria:
- Rechazo sistemático de distribuidores
- Falta de comprensión del producto (animación no infantil)
- Cero apoyo institucional en etapas clave
La estadística interna se volvió clara: decenas de “no” para conseguir un solo “sí”.

El respaldo que cambió todo
Después de años de insistencia, llegó un punto de quiebre: un inversionista decidió apostar por el proyecto.
No por tendencia.
No por moda.
Por visión.
Ese respaldo permitió terminar una de las primeras grandes producciones del estudio y abrir la puerta a nuevos proyectos.
Pero el patrón se repetiría: avances importantes seguidos de nuevas caídas estructurales, incluyendo la pérdida de socios clave y cambios en el entorno de financiamiento.

Evolución del estudio
Lejos de estabilizarse bajo un modelo tradicional, iThrax evolucionó hacia algo más complejo:
- Un estudio completamente independiente
- Un modelo de reinversión constante
- Producciones de largo plazo
- Desarrollo de propiedad intelectual propia
Aquí no se trabaja por encargo como eje principal.
Se trabaja para construir universo.
La trilogía como propósito
Con el tiempo, el estudio consolidó su visión en un objetivo concreto:
crear una trilogía cinematográfica animada hecha completamente en México, bajo técnicas tradicionales.
Así nace Uma & Hagen, no solo como proyecto, sino como declaración:
- Narrativa emocional y madura
- Identidad cultural sin clichés
- Animación artesanal en un entorno digital
La primera entrega logró algo poco común: reconocimiento crítico, premios y distribución internacional.
El problema no fue la calidad. Fue la visibilidad.
Golpes recientes y adaptación
El lanzamiento de los proyectos coincidió con uno de los momentos más disruptivos del cine moderno: la pandemia.
Esto afectó directamente:
- Distribución en salas
- Ventanas de exhibición
- Estrategias de marketing
El resultado fue claro: una película bien recibida por quienes la ven, pero con bajo alcance inicial.
Lejos de frenar, el estudio ajustó su estrategia:
- Venta a plataformas internacionales
- Proyección en festivales y circuitos culturales
- Continuidad en producción independiente
iThrax hoy
Actualmente, iThrax opera bajo una lógica poco común:
- Producción constante, aunque sea a menor velocidad
- Control total del proceso creativo
- Equipo base con más de 30 años trabajando juntos
- Infraestructura propia lista para escalar
La segunda parte de su trilogía está en desarrollo activo, con una porción significativa ya animada.
Lo que define a iThrax
No es solo lo que ha hecho. Es cómo lo ha hecho.
- Sin depender de grandes estudios
- Sin externalizar la producción
- Sin abandonar la animación tradicional
- Sin simplificar sus historias para encajar en mercado

iThrax es un caso atípico dentro de la industria:
Un estudio que no optimizó para velocidad, sino para permanencia.
Un proyecto que ha sobrevivido a lo que normalmente termina con otros.
Y una idea que sigue avanzando, incluso cuando el contexto no es favorable.
Si se quiere resumir en una sola línea:
iThrax no busca hacer contenido. Busca dejar algo que permanezca.